28 marzo 2006

Generación G

Una entrada en The House of Innovation me ha recordado otra entrada reciente de Enrique Dans que me llamó la atención y que hablaba sobre el desarrollo de habilidades que producen los juegos online.

Rapidez de reflejos, toma de decisiones constante, manejo de situaciones de empatía, relación con grupos o destreza manual son habilidades que algunos juegos online desarrollan de manera especial, y que pueden ser muy interesantes en procesos de selección. Y parece que este tipo de habilidades podrían ser aprovechadas por las empresas de selección cuando buscan determinados perfiles profesionales.

Primero de todo, tengo que decir que no soy ni pro ni anti-videojuegos. Nunca me interesaron demasiado. [ironia] Alivio para mis padres, que supongo que no querían que me convirtiera en un delicuente peligroso. [/ironia].

Siempre he/hemos recibido el feedback de que los videojuegos (y otras muchas cosas como Internet o los juegos de rol) son fuente de "conocimientos perniciosos". En principio, tampoco creo que sean absolutamente nocivos, porque el juego es un gran medio de aprendizaje. Ahí está la teoría de juegos. Más bien creo que es peor el argumento (o su ausencia) en algunos de ellos.

Por lo visto, hay estudios que corroboran las opiniones que apuntaba Enrique y que indican que los videojuegos han creado una nueva generación de empleados y ejecutivos que transformarán los lugares de trabajo.
"Gamers believe that winning matters," Beck and Wade contend, and gamers also place "a high value on competence—wanting to be an expert in the first place"—all of which makes the video game generation, estimated by the authors to be some 90 million strong, an influential force in the work place.
Estos estudios se han plasmado en el libro "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever". La nueva generación G (de Gamers). Supongo que, como suele pasar habitualmente, por cada experto que aparece a favor de la teoría habrá otro en contra.

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